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Définir sa tactique

Le principe est de réaliser au moins une tactique type (maximum 6) pour votre équipe : A, B, C, D, E et F.
Pour cela rendez-vous sur la page "tactiques" :

  • soit vous créez une nouvelle tactique vierge à laquelle vous attribuez une lettre
  • soit vous créez une nouvelle tactique à partir d'un de vos matchs déjà joués (2ème onglet)
Vous pouvez ensuite définir l'ordre que vous souhaitez (lettres A à F).
La tactique A sera utilisée si vous oubliez de choisir une tactique pour un match.

Attention : si vous choisissez une lettre déjà attribuée à une tactique, cette tactique sera supprimée ! Toutes les tactiques où vous utilisez cette lettre utiliseront automatiquement la nouvelle tactique.

Une fois cette étape réalisée, il vous suffit de vous rendre sur vos "matchs à coacher", pour coacher un match :
  • Sélectionnez dans la liste déroulante la tactique souhaitée pour le match (lettres A à F)
  • Validez votre choix en bas de la page. Vous pouvez valider plusieurs matchs simultanément

Vous avez la possibilité de personnaliser pour chaque match chacune des tactiques (ex : effectuer des remplacements, remplacer les blessés...) en cliquant sur l'image

Chaque match a une date et une heure précise, vous avez jusqu'à cette date pour choisir votre tactique.
Pour jouer votre match "en avance", vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs sur le terrain avant la date prévus du match. Il vous suffit de cliquer sur l'image
Si votre adversaire fait de même le match est immédiatement joué et ne se joue donc pas à la date prévue.

Attention ! Toute tactique non faite entraîne des pénalités pour votre équipe :
  • Votre équipe sera nettement pénalisée dans ses actions en match
  • Aucune note manager ne vous sera attribuée quelque soit le résultat de votre match
  • Une amende de 1000 KT sera infligée à votre équipe
Donc un conseil : Faites vos tactiques !

Qu'est-ce qu'une tactique non faite ?
Une tactique est considérée comme non faite lorsque que vous n'avez choisi aucune tactique pour le match.
Les tactiques faites à l'avance sont donc considérées comme des tactiques ayant été faites.

Formation tactique & mouvements des joueurs

Le dispositif tactique est la base d'un match réussi. C'est à partir des positions définies par la tactique que les joueurs vont se déplacer.
Un joueur respecte au maximum sa position initiale et essaie d'y revenir quand il s'en éloigne.
Les mouvements offensifs et défensifs définissent la zone de couverture du joueur = la zone du terrain où il est autorisé à se déplacer.
Il peut cependant arriver que le joueur sorte de cette zone s'il l'estime nécessaire : ballon proche de lui, démarquage, risque de se mettre hors-jeu, champ libre devant lui...

Quand vous n'avez pas le ballon :
  • les joueurs se replacent vers leur position de départ ou attaquent le ballon s'il est proche
  • les attaquants peuvent également se positionner pour éviter d'être pris au piège du hors-jeu.
Quand vous avez le ballon :
  • les joueurs se démarquent pour offrir des solutions au porteur du ballon
Il est déconseillé d'avoir une défense trop haute ou qui monte trop. Les attaquants adverses risquent de trouver facilement les espaces libres dans le dos de la défense.

Performances du joueur en match

Les niveaux en match sont une combinaison des caractéristiques du joueur.
  • Jeu de tête : indispensable pour récupérer les ballons hauts suite à une passe ou marquer de la tête
  • Frappe au but : indispensable pour marquer un but avec le pied (tir, volée...)
  • Contrôle du ballon : utile pour récupérer les ballons suite à une passe, important pour marquer un but si la passe est haute (contrôle + frappe ou contrôle + volée)
  • Dribble : indispensable pour réussir un dribble et important pour gagner les 1 contre 1 face au gardien
  • Récupération au sol : indispensable pour arrêter un dribble, pour empêcher une passe ou contrer/gêner un attaquant en position de frappe à mi-hauteur ou à ras de terre
  • Passes : indispensable pour réussir une passe avec adversaire ou non
  • Endurance : plus le joueur est endurant plus il peut se déplacer sans se fatiguer et donc moins il perd de forme durant le match.
  • Gardien : capacité du gardien de but à arrêter un tir, une tête...

Tous ces niveaux sont influencés par 2 facteurs importants : la forme du joueur et son mental.

La forme :
La forme a une influence sur chacun des niveaux du joueur. Par exemple, un joueur avec une forme de 80/100 verra ses niveaux en match baissés de 20% (100-80).
Il est donc vivement conseillé de faire jouer les joueurs les plus en forme possible.

La perte de forme en match dépend de la distance parcourue par le joueur ainsi que de ses niveaux en endurance et en physique.

Le mental :
Chaque action est également influencée par le mental qui représente une part variant de 10 à 20% du niveau en match.
Exemple d'un joueur avec 80/100 en récupération au sol et 100 en mental. Soit 10% l'influence du mental sur ce niveau, le niveau "final" en récupération au sol sera donc 0,9*80 + 0,1*100 soit 82/100.

Construction du jeu

La construction du jeu se fait majoritairement par le jeu de passes de vos joueurs.
Si vous ne leur donnez pas de consignes particulières ("sans préférence" ou "mixtes"), c'est le joueur qui choisira au mieux où faire la passe. Vous pouvez influencer son choix en lui indiquant des consignes plus précises. Attention, c'est une influence, cela ne veut pas dire qu'il fera toujours les mêmes passes mais qu'il aura tendance à suivre davantage vos indications.
Vous pouvez influer sur 3 paramêtres : la hauteur, la longueur et l'orientation des passes.

La hauteur :
  • Sans préférence : laisse le joueur choisir
  • Hautes : favorise les passes hautes, le réceptionneur doit être fort en Jeu de tête et bon en Contrôle du ballon
  • Hauteur moyenne : favoriser les passes à mi-hauteur, le réceptionneur doit être bon en Jeu de tête, Récupération au sol et Contrôle du ballon
  • Ras de terre : favoriser les passes à ras du sol, le réceptionneur doit être fort en Récupération au sol et bon en Contrôle du ballon
La longueur :
  • Mixtes : laisse le joueur choisir
  • Longues : favoriser les passes longues
  • Courtes : favoriser les passes courtes
L'orientation :
  • Sans préférence : laisse le joueur choisir
  • Vers les ailes : favoriser les passes en direction des côtés du terrain
  • Vers le centre : favoriser les passes en direction du centre du terrain

Une passe peut être râtée pour 3 raisons :
  • passe manquée par le passeur, plus son niveau en Passes est élevé, plus il sera précis et plus la qualité de la passe sera bonne. Plus la distance de passe est grande, moins le passeur sera précis.
  • passe interceptée par un adversaire sur la trajectoire. Plus la passe est longue plus le risque d'interception durant la course du ballon est élevée.
  • récupération manquée par le réceptionneur ou inteception d'un adversaire à la réception du ballon. Les niveaux mis en jeu pour le réceptionneur sont expliqués ci-dessus selon la hauteur du ballon reçu.
Pour bien construire les actions, vos joueurs doivent être de bons passeurs et de bons réceptionneurs.

Agressivité :
Ce paramétre vous permet de définir l'agressivité de l'ensemble de vos joueurs. Plus vos joueurs sont agressifs, plus ils récupéreront de ballon.
En effet, une agressivité forte augmente les niveaux en Jeu de tête et en Récupération au sol. Cependant elle augmente le risque de fautes et la fatigue des joueurs. Et inversement pour une agressivité faible.

Marquer un but

Quand un joueur estime est en bonne position, il va tenter de marquer un but, plusieurs facteurs interviennent dans sa réussite ou non :

1. Choix de l'action :
Selon la hauteur du ballon le joueur choisira de faire :
  • Ras de terre : un tir, un tir en pivot ou un plat du pied.
  • Mi-hauteur : une volée, un plat du pied, une tête plongeante ou un retourné acrobatique.
  • Haute : une tête, un contrôle enchainé par un tir ou un contrôle enchainé par une volée.
Chacune de ces actions fait intervenir des caractéristiques différentes, à vous donc d'estimer selon le niveau de vos attaquants dans quelles actions il sera le plus performant.
Cela peut vous aider à déterminer la hauteur des passes à adresser à vos attaquants.

2. Réalisation de l'action :
Maintenant que le joueur sait quelle action faire il va la réaliser. Selon l'action choisie sa réussite variera en fonction des facteurs suivants :
  • Distance par rapport au but : plus il est loin, plus il est difficile de marquer. Il est encore plus difficile de marquer d'une tête à 20mètres que d'un tir. Chaque action est donc + ou - influencée par la distance.
  • Adversaires en opposition : si l'attaquant est gêné par un ou plusieurs défenseurs, il lui sera bien evidemment + difficile de marquer.
    Dans ce cas, l'action peut être contrée. Le ballon peut alors finir en corner ou récupéré par la défense ou l'attaque.
  • Centrage par rapport au but : plus l'attaquant est excentré, plus il lui sera difficile de marquer. Chaque action est donc + ou - influencée par le centrage.

3. But ou pas ? :
Si le tir n'est pas contré, c'est là qu'intervient le talent (ou non) du gardien adverse. Bien evidemment, la chance de marquer de l'attaquant est influencée par les facteurs cités ci-dessus.

Un but est donc influencé par :
  • Le niveau dans l'action choisie par l'attaquant
  • L'environnement de l'attaquant (distance, adversaire, centrage)
  • Le niveau du gardien adverse

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